Vụ đặt cược lớn vào blockchain và NFTs đã tạo ra kỳ lân mới nhất của Hồng Kông như thế nào?

(ĐTTCO) - Khi Sở giao dịch chứng khoán Úc (ASE) đưa ra tối hậu thư cho Animoca Brands, một trong những công ty game hàng đầu của Hồng Kông vào 3-2020, đồng sáng lập kiêm chủ tịch Yat Siu phải đối mặt với một lựa chọn khó khăn: từ bỏ tầm nhìn của mình về tương lai hoặc đối mặt với việc hủy niêm yết.
Yat Siu, đồng sáng lập và Giám đốc điều hành của Animoca Brands. Ảnh: Animoca Brands
Yat Siu, đồng sáng lập và Giám đốc điều hành của Animoca Brands. Ảnh: Animoca Brands

Ván cược với tương lai đắt giá

Vào thời điểm đó, hầu như không ai nghe nói đến mã thông báo không thể thay thế (NFT), đơn vị dữ liệu được lưu trữ trên một chuỗi khối đảm bảo một tài sản kỹ thuật số là duy nhất. Ông Siu đã đặt cược lớn vào công nghệ mới này - được sử dụng để đại diện và xác thực mọi thứ kỹ thuật số từ vũ khí trong trò chơi đến tranh kỹ thuật số - ngay cả khi có nguy cơ khiến các nhà đầu tư và cơ quan quản lý sợ hãi.

ASE đã cảnh báo Animoca Brands về các vấn đề quản trị, nhân sự và không tuân thủ khi họ đẩy sâu hơn vào các hoạt động tiền điện tử - cuối cùng dẫn đến việc hủy niêm yết vào 3-2020. Animoca Brands cho biết vào thời điểm đó họ đã làm tất cả những gì có thể để chống lại hành động này, tuyên bố rằng họ đã trình bày một "trường hợp chi tiết và kỹ lưỡng".

Hơn một năm sau, định giá tư nhân của công ty đã tăng gấp 10 lần lên 1 tỷ USD nhờ sự quan tâm ngày càng tăng trên toàn cầu đối với NFTs, mở ra cánh cửa cho Animoca Brands trở thành một trong số ít kỳ lân của Hồng Kông vào tháng trước khi huy động được 88 triệu USD trong dòng vốn lớn nhất của nó kể từ khi nó bị hủy niêm yết.

“[Trì hoãn ở Úc] là một trong những hy sinh và đấu tranh mà chúng tôi đã phải trải qua… Nhưng bạn có thể gọi đó là một may mắn khi ngụy trang,” ông Siu nói với nụ cười trên môi trong một cuộc phỏng vấn gần đây với SCMP.

Người đàn ông cưỡi “kỳ lân”

Ngồi trong văn phòng của Animoca Brands ở Cyberport, khu khởi nghiệp và công nghệ sôi động của Hồng Kông, người đàn ông 48 tuổi năng động vẫn ăn mặc như một doanh nhân trẻ ở Thung lũng Silicon với áo hoodie và giày thể thao, cho biết ông cảm thấy tự chứng thực sau khi mọi thứ đã xảy ra, đặc biệt là bây giờ NFTs đang thu hút sự chú ý chính thống.

Sinh ra và lớn lên ở Vienna trong một gia đình âm nhạc đến từ Hồng Kông và Đài Loan, ông Siu là một lập trình viên, người có công việc đầu tiên tại công ty trò chơi mang tính biểu tượng Atari ở Áo khi ông vẫn còn là một thiếu niên đi học.

Ông Siu chuyển đến Hồng Kông vào những năm 1990 từ Boston, nơi ông đang theo học đại học và cuối cùng đã tạo ra một trong những công ty công nghệ thành công nhất của Hồng Kông - Outblaze - có thời điểm tuyên bố cung cấp 30-40% lưu lượng email của Mỹ, cung cấp các dịch vụ dành cho người dùng cuối và cơ sở hạ tầng hỗ trợ cho phép các công ty cung cấp các dịch vụ truyền thông mang thương hiệu của riêng họ.

Sau khi bán đơn vị kinh doanh nhắn tin của Outblaze cho IBM vào năm 2009, ông Siu quay trở lại chơi game và thành lập Animoca, công ty trở thành nhà phát triển trò chơi di động hàng đầu trên toàn cầu.

Kiếm tiền “ảo” từ thứ vốn là... miễn phí

Animoca Brands, ra đời vào năm 2014, hiện là một trong những công ty blockchain và trò chơi di động nổi tiếng nhất Hồng Kông.

Mô hình kinh doanh trò chơi điện tử đã trải qua những thay đổi lớn kể từ khi trò chơi điện tử thương mại đầu tiên được giới thiệu vào năm 1971. Trong những ngày đầu, trò chơi được bán theo cách tương tự như đĩa DVD và CD vật lý, với giá từ 20-60 USD mỗi chiếc.

Khi trò chơi điện tử chuyển sang Internet, chúng ngày càng trở nên miễn phí để chơi nhưng những vật phẩm nổi bật mà người dùng có thể mua để nâng cao trải nghiệm và sự tiến bộ của họ thông qua trò chơi của họ.

Ông Siu tin rằng trò chơi điện tử hiện đang chuyển sang mô hình mà ông gọi là mô hình “chơi để kiếm tiền”.

Trò chơi hiện đã trở thành nền tảng xã hội rộng lớn, nơi người dùng muốn mua và bán những thứ trong trò chơi, chẳng hạn như da và vũ khí đặc biệt, cũng như sở hữu các vật phẩm kỹ thuật số độc đáo. Tài sản kỹ thuật số, thường được phát triển thông qua nỗ lực lớn và chi phí đáng kể trong một số trường hợp, đã trở thành các mặt hàng có giá trị và có thể bán được trên thị trường.

Do đó, ông Siu đã hướng công ty của mình trở thành một nền tảng có thể tính phí hoa hồng thương mại trên các giao dịch an toàn trong trò chơi, một mô hình kinh doanh mà ông cho là tốt hơn nhiều trò chơi miễn phí hiện tại chỉ dựa vào các tính năng kiếm tiền tích cực.

Kể từ những trò chơi trực tuyến đầu tiên, người chơi đã giao dịch các vật phẩm ảo của họ thông qua các thị trường bị xử phạt trong trò chơi hoặc thông qua các thị trường trực tuyến bên ngoài và trái phép.

Ngay cả đối với các trò chơi có thị trường trong trò chơi, chúng thường phải chịu nhiều thách thức về bảo mật. Vào năm 2019, một người đàn ông ở Trung Quốc đã đưa bạn của mình ra tòa vì đã bán một nhân vật trò chơi mà anh ta đã chi 1,4 triệu USD chỉ với 552 USD.

Theo báo cáo gần đây của Adroit Market Research, thị trường hàng hóa ảo toàn cầu được dự báo sẽ đạt giá trị khoảng 189,7 tỷ USD vào năm 2025, tăng từ 50 tỷ USD vào năm 2019, khi mạng xã hội và trò chơi trực tuyến tiếp tục phát triển với tốc độ chóng mặt.

Khi nhu cầu về hàng hóa ảo tăng cao, sự quan tâm xung quanh NFT, về cơ bản là chứng chỉ xác thực kỹ thuật số, đã tăng lên như nấm. Tính đến tháng 4, thị trường đồ sưu tầm NFT hiện được định giá khoảng 1 tỷ USD.

Leah Callon-Butler, giám đốc công ty tư vấn blockchain Emfarsis, nói rằng trò chơi điện tử, giống như nhiều mạng xã hội, đang trở thành nền tảng tự xuất bản cho người dùng. Nhưng thay vì các bài đăng, hình ảnh và video, mọi người đang xuất bản hình đại diện, tòa nhà và trò chơi nhỏ trên các nền tảng như Roblox và The Sandbox.

Bà nói: “Giống như một món đồ chơi yêu quý, hoặc một vật gia truyền trân quý, chúng tôi xây dựng tình cảm gắn bó với đồ đạc của mình khi chúng trở thành một phần lịch sử và bản sắc của chúng tôi.”

“Vì vậy, khi mọi người dành nhiều thời gian hơn cho cuộc sống của họ trên mạng và trong thế giới ảo, họ sẽ sớm yêu cầu quyền sở hữu đối với những thứ kỹ thuật số của họ, giống như cách họ làm với những thứ vật chất ngày nay.”

Sự ảm đạm, thách thức và liệu có thành công?

Yat Siu giới thiệu văn phòng của công ty trong một cuộc phỏng vấn với SCMP. Ảnh: SCMP
Animoca Brands đã trở thành nhà đầu tư sớm vào Dapper Lab vào năm 2018, công ty đứng sau CryptoKitties và NBA Top Shot. Nhưng quan trọng hơn, nó đã mua lại The Sandbox, một nền tảng giống Roblox cho phép người dùng tạo các trò chơi và vật phẩm của riêng họ, trong một thỏa thuận trị giá 4,8 triệu USD.

Kể từ đó, nền tảng trò chơi đã được xây dựng lại từ đầu trên blockchain, cho phép người chơi gặt hái phần thưởng bằng tiền cho các số liệu hành động, công viên giải trí và trò chơi mà họ tạo ra.

Tuy nhiên, một sự bùng nổ bất thường gần đây đã làm dấy lên một cuộc tranh luận về việc liệu NFT có đơn giản là một bong bóng đầu tư mới có thể làm giàu cho một số ít người được chọn trong khi khiến những người đến sau thua lỗ hay không.

Ngay cả nhà đầu tư tiền điện tử lạc quan Vignesh Sundaresan, người đã mua NFT từ nghệ sĩ Beeple với giá 69 triệu USD, gần đây đã cảnh báo trong một cuộc phỏng vấn với Bloomberg rằng đầu tư vào NFT còn “điên rồ hơn đầu tư vào tiền điện tử”.

Matthew Kanterman, nhà phân tích nghiên cứu tại Bloomberg Intelligence, cho biết: “Có thể mất 30-60 ngày để lấy tiền của bạn [từ NBA Top Shot]. Sự biến động tổng thể trong các tài sản tiền điện tử mà chúng tôi đã thấy là rủi ro cho các cá nhân, đặc biệt nếu có sự chậm trễ trong việc chuyển tiền của bạn ra khỏi các tài sản này.”

Gabriel Meredith, giám đốc điều hành của công ty trò chơi blockchain Merfolk Games có trụ sở tại Thượng Hải, cho biết các trò chơi blockchain vẫn còn ít nhất hai năm nữa mới trở thành xu hướng phổ biến.

Ông Meredith nói thêm rằng những thách thức kỹ thuật mà trò chơi blockchain phải đối mặt vẫn còn rất lớn do tuổi trẻ của công nghệ nói chung và thực tế là nguồn tài năng cho các kỹ sư có kinh nghiệm với blockchain vẫn còn hạn chế.

Các quy định và nhận thức của công chúng về trò chơi blockchain là lừa đảo là hai thách thức lớn khác mà các nhà phát triển phải đối mặt.

Ồn Meredith nói rằng nhiều công ty trò chơi trong quá khứ đã huy động tiền thông qua các đợt phát hành tiền xu ban đầu (ICO) nhưng không bao giờ thực hiện dự án của họ ở giai đoạn cuối. Trung Quốc đã cấm ICO vào năm 2017 sau nhiều vụ gian lận nổi tiếng.

Ông nói: “Khi nhiều người nghĩ về blockchain, họ nghĩ đến những trò gian lận hoặc những kế hoạch kim tự tháp và kiếm tiền giả này và những thứ tương tự. Vì vậy, thật khó để tạo ra một sản phẩm sạch mà không có người tự động cho rằng đó là một thứ gì đó sơ sài.”

Bất chấp những thách thức đó, Animoca Brands của ông Siu vẫn là niềm tin và những khó khăn trong những năm gần đây càng làm ông thêm quyết tâm vượt lên phía trước.

Ông Siu nói: “Nếu bạn còn nhớ, năm 2018 là thời điểm mà tiền điện tử và blockchain thực sự gặp khó khăn và đau khổ. [Mọi người nói] ‘đừng nói chuyện với tôi về blockchain. Đừng nói chuyện với tôi về tiền điện tử. Vì vậy, chắc chắn không nói chuyện với tôi về NFT.”

Ông Siu cho biết thách thức lớn nhất lúc đó là thuyết phục mọi người tại sao tài sản ảo phải có giá trị. “Mọi người không hiểu điều đó bởi vì đó không phải là cách họ được đào tạo hoặc lớn lên.”

Mối quan tâm đến blockchain và tiền điện tử vẫn ở trong tình trạng ảm đạm cho đến năm 2019 và phải đến năm ngoái khi sự quan tâm đến lĩnh vực này bắt đầu tăng trở lại.

“Và tất nhiên, bạn biết đấy, vào đầu năm 2021, toàn bộ điều [xung quanh NFT] mới bùng nổ.”

Với một nụ cười nhạt nhưng đầy tự tin, ông Siu nói: “Bạn biết đấy, đây chắc chắn không phải lúc để thư giãn. Thực tế đây là lúc chúng tôi phải làm việc chăm chỉ hơn nữa.”

Các tin khác